Dom > Aktualności > Monster Hunter Wilds Developers rozmawiają o zmianach broni - IGN najpierw

Monster Hunter Wilds Developers rozmawiają o zmianach broni - IGN najpierw

By LucasFeb 27,2025

Monster Hunter Wilds: broń strojenia i filozofia projektowania

Z każdą nową odsłoną Monster Hunter gracze z niecierpliwością przewidują, jak będą się wydawać ich ulubiona broń. Ten artykuł zagłębia się w filozofię projektowania stojącej za strojenie broni w Monster Hunter Wilds, grę mającą na celu bezproblemową polowanie. Rozmawialiśmy z dyrektorem artystycznym i dyrektorem wykonawczym Kaname Fujioką i dyrektorem Yuya Tokuda, aby odkryć proces rozwoju.

Ign First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

6 zdjęć

Wywiad ujawnił pojęcia i proces rozwoju każdej broni, w tym korekty oparte na opinii z otwartego testu beta z listopada 2024 r.

Bezproblemowe korekty świata

Bezproblemowa mapa i dynamiczna pogoda w dziczych potrzebach znacznych regulacji broni, szczególnie w przypadku broni dystansowej. Historycznie ta broń polegała na eksplorowaniu amunicji i powłok, potencjalnie utrudniając bezproblemową rozgrywkę.

Tokuda wyjaśnił rozwiązanie: „Podstawowe źródła uszkodzeń są użyteczne bez zużycia zasobów. Normalne, przebijane i rozprzestrzeniane amunicję dla Bowguns i powłoki dla łuków, mają nieograniczone zastosowania podczas zarządzania miernikiem. Jednak wstępnie przygotowane lub pozbawione pola materiały pozwalają na stworzenie potężnej, amunicji opartej na atrybutach.”

Zmiany te wykraczały poza mechanikę, wpływając nawet na projekty broni. Fujioka podkreślił ulepszenia wizualne: „Chodziliśmy o zaprezentowanie ruchu bowguna za specjalne ujęcia, czyniąc anulowanie ataku wizualnie. Postępy technologiczne znacznie pomogły w ulepszeniach animacji”. Płynność rozciąga się na przełączanie broni i działania, umożliwiając bardziej naturalne użycie w różnych sytuacjach, nawet bez wejścia do graczy. Jest to przykładem możliwości używania przedmiotów leczenia podczas poruszania się, odejścia od poprzednich tytułów.

Tryb ostrości i strajki ostrości

Wilds wprowadza tryb skupienia, umożliwiając ruch kierunkowy podczas ataków i system ran, umożliwiając znaczne uszkodzenia poprzez strajki ostrości. Podczas gdy wizualnie odmienne dla każdej broni, wyniki uderzeń ostrości zostały znormalizowane po testowaniu beta, aby zapobiec nadmiernej różnicy. Rany, stworzone przez zgromadzone uszkodzenie, oferują strategiczne zalety, ale przekształcają się w blizny, ograniczając kolejne rany do tego samego obszaru. Czynniki środowiskowe mogą również powodować blizny, dodając kolejną warstwę rozgrywki.

Zdrowie i wytrzymałość Monster zostały dostosowane, aby utrzymać odpowiedni czas gry i zadowolenie z graczy, mimo że nie jest początkową intencją. Tryb ostrości ma na celu uczynienie polowań bardziej skoncentrowanymi i satysfakcjonującymi.

Proces rozwoju broni

Zespół programistów zastosował system, w którym kilku pracowników nadzorowało wiele rodzajów broni, z około sześcioma planistami odpowiedzialnymi za doświadczenie gracza. Wielki Miecz był prototypem, informując o rozwoju innej broni. Projektanci i artyści współpracowali, koncentrując się zarówno na funkcjonalności, jak i atrakcyjności wizualnej. Strajki ostrości, nowa funkcja, początkowo zostały opracowane do wyczucia i przyjemności, a animacja Wielkiego Miecza stanowi punkt odniesienia.

Ciężkie tempo wielkiego miecza, wyjątkowy aspekt w grach akcji, kierował rozwojem innej broni. Jego wszechstronność, w tym ataki blokujące i obszarze skutków, służyła jako punkt odniesienia dla równoważenia innych rodzajów broni. Celem było stworzenie zrównoważonego doświadczenia, upewnienie się, że broń o wysokim tempie nie przyćmił głównego wyczucia Monster Hunter.

broń wyjątkowość

Deweloperzy ustalili priorytetowo utrzymanie indywidualności broni w porównaniu z jednolitą łatwością użytkowania. Dążąc do satysfakcjonującego doświadczenia dla całej broni, uznali one nieodłączne rozbieżności popularności. Tokuda użył rogu myśliwskiego jako przykładu, podkreślając kontrolę obszaru i efekty dźwiękowe nad wyjściem czystym obrażeń. Równoważenie zostało dostosowane, aby zapobiec jedynym optymalnym wyborze broni wtórnej.

Deweloperzy przyjęli, że niektóre broń osiągną lepsze wyniki przeciwko konkretnym potworom, ale uniknęli tworzenia zbyt wydajnych kompilacji dla każdego potwora. Gra końcowa naturalnie wąska wybór broni, ale zachowanie wyjątkowości broni i potworów było najważniejsze.

system dekoracji i gra końcowa

System dekoracji w dziczy przypomina światowe, oferując określone umiejętności umiejętności aktywowane przez broń lub szczeliny pancerza. Alchemia pozwala na tworzenie dekoracji jednorkodowych, zajmując się wcześniejszymi frustracjami związanymi z pozyskiwaniem umiejętności.

Wreszcie, programiści podzielili się swoimi osobistymi preferencjami broni, podkreślając znaczenie informacji zwrotnej od gracza i ciągłego procesu udoskonalania. Lance, ulubiony Fujioka, otrzymał znaczące korekty w oparciu o informacje zwrotne w wersji beta w celu poprawy jej funkcjonalności i ogólnego wyczucia. Poświęcenie zespołu w opinie graczy i ich pasja do gry są kluczem do dalszego sukcesu Monster Huntera.

Poprzedni artykuł:Horror „Coma 2” przedstawia upiorny wymiar Następny artykuł:Perils in Paradise to tropikalna aktualizacja, która ma spaść w Hearthstone w lipcu!