Monster Hunter Wilds: လက်နက်ညှိခြင်းနှင့်ဒီဇိုင်းအတွေးအခေါ်
Monster Hunter အရစ်ကျအသစ်တစ်ခုစီနှင့်အတူကစားသမားများသည်သူတို့၏အကြိုက်ဆုံးလက်နက်များမည်သို့ခံစားရမည်ကိုစိတ်အားထက်သန်စွာမျှော်လင့်ကြသည်။ ဤဆောင်းပါးသည်နဂါးခေါင်းလောင်းရိုင်းများ၌လက်နက်ညှိခြင်း၏နောက်ကွယ်ရှိဒီဇိုင်းအတွေးအခေါ်တွင်ဖော်ပြထားသည်။ ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေးလုပ်ငန်းစဉ်ကိုဖော်ထုတ်ရန်အနုပညာဒါရိုက်တာနှင့်အမှုဆောင်ဒါရိုက်တာ Kaname Dudo ဒါရိုက်တာ Kaname Dujioka နှင့် Yuya Tokuda တို့နှင့်ပြောဆိုခဲ့သည်။
ပထမဆုံး Monster Hunter Wilds Oilwell Insin Artwork
images% imagp imgp imgp imgp imgp imgp %
% imgp imgp
အင်တာဗျူးကလက်နက်တိုင်းအတွက်အယူအဆတစ်ခုစီအတွက်အယူအဆများနှင့်ဖွံ့ဖြိုးရေးလုပ်ငန်းများကိုထုတ်ဖော်ပြောကြားခဲ့သည်မှာ 2012 ခုနှစ်,
Sheeamless World Adustments
အထူးသဖြင့်အရွယ်အစားရှိလက်နက်များအတွက်သိသိသာသာလက်နက်ပြုပြင်ပြောင်းလဲမှုများလိုအပ်သည့်တောရိုင်းမြေပုံနှင့်ပြောင်းလဲနေသောရာသီဥတုများ။ သမိုင်းကြောင်းအရဤလက်နက်များသည်အသည်းအသန်ဂိမ်းများကိုအဟန့်အတားဖြစ်စေသည်။
Tokuda က "အခြေခံပျက်စီးမှုအရင်းအမြစ်များကိုသယံဇာတစားသုံးမှုမရှိဘဲအသုံးမ 0 င်သော Provo နှင့် Bowmo အတွက် 0 မ်ဂိုတို့အား 0 င်ရောက်ခြင်းနှင့်အုတ်မြစ်များအနေဖြင့်အကန့်အသတ်မရှိ,
ဤအပြောင်းအလဲများသည်စက်ပစ္စည်းဒီဇိုင်းများကိုပင်လွှမ်းမိုးခြင်း, ဖူဂျူokaသည်အမြင်အာရုံတိုးတက်မှုများကိုမီးမောင်းထိုးပြခဲ့သည် - "ကျနော်တို့ကအထူးရိုက်ချက်များအတွက် Bowgoning အားသွင်းခြင်းလှုပ်ရှားမှုကိုပြသရန်ရည်ရွယ်ထားသည်။ အရည်သည်အမျိုးမျိုးသောအခြေအနေများတွင်ပိုမိုသဘာဝကျခြင်းကိုပိုမိုသဘာဝကျသောအသုံးပြုမှုကိုခွင့်ပြုသည်။ ရွေ့လျားနေစဉ်အတွင်း, ယခင်ခေါင်းစဉ်များမှထွက်ခွာစဉ်ကုသမှုပစ္စည်းများကိုသုံးနိုင်စွမ်းအားဖြင့်ဤအရာကိုပုံဖော်သည်။
အာရုံစူးစိုက်မှုနှင့်အာရုံစူးစိုက်မှု
တောရိုင်းများသည်အာရုံစူးစိုက်မှုစနစ်ကိုမိတ်ဆက်ပေးပြီးတိုက်ခိုက်မှုများအတွင်း directional လှုပ်ရှားမှုများကိုပြုလုပ်ပေးသည်။ လက်နက်တစ်ခုစီအတွက်အမြင်အာရုံကွဲပြားနေသော်လည်းအလွန်အမင်းမညီမျှမှုကိုတားဆီးရန် beta စမ်းသပ်ခြင်းအပြီးတွင်အာရုံစူးစိုက်မှုရလဒ်များကိုပျက်စီးဆုံးရှုံးမှုရလဒ်များကိုစံသတ်မှတ်ထားသည်။ စုဆောင်းမှုများဖြင့်ဖန်တီးထားသောဒဏ်ရာများသည်မဟာဗျူဟာမြောက်အားသာချက်များကိုကမ်းလှမ်းသော်လည်းအမာရွတ်များကိုပြောင်းလဲခြင်း, နောက်ဆက်တွဲဒဏ်ရာများကိုတူညီသောနေရာသို့ကန့်သတ်ထားသည်။ ပတ် 0 န်းကျင်ဆိုင်ရာအချက်များလည်းအမာရွတ်များကိုဖြစ်ပေါ်စေပြီးအခြားဂိမ်းအလွှာကိုထည့်နိုင်သည်။
နဂါးကျန်းမာရေးနှင့်ခက်ခဲမှုများကိုကန ဦး ရည်ရွယ်ချက်မဖြစ်သော်လည်းသင့်လျော်သော playtime နှင့် Playerttime နှင့် Player DepressTret ကိုဆက်လက်ထိန်းသိမ်းထားရန်ညှိနှိုင်းခဲ့သည်။ အာရုံစူးစိုက်မှု mode သည်အမဲလိုက်ခြင်းကိုပိုမိုအာရုံစိုက်ရန်နှင့်အကျိုးဖြစ်ထွန်းစေရန်ရည်ရွယ်သည်။
လက်နက်ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုလုပ်ငန်းစဉ်
ဖွံ့ဖြိုးရေးအဖွဲ့သည် 0 န်ထမ်းအနည်းငယ်တွင် 0 န်ထမ်းအနည်းငယ်ကို 0 န်ထမ်းအနည်းငယ်မျှသာရှိသောစနစ်တစ်ခုကို အသုံးပြု. ကစားသမားအတွေ့အကြုံအတွက်ခန့်မှန်းခြေအားဖြင့်ခန့်မှန်းခြေအားဖြင့်တာဝန်ရှိသူ 6 ဦး အားတာဝန်ရှိသူဖြစ်သည်။ သူ့သန်ဓားသည်ရှေ့ပြေးပုံစံအဖြစ် 0 င်ရောက်ပြီးအခြားလက်နက်များဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုကိုအကြောင်းကြားခဲ့သည်။ ဒီဇိုင်နာများနှင့်အနုပညာရှင်များ ပူးပေါင်း. လုပ်ဆောင်နိုင်မှုနှင့်အမြင်အာရုံဆိုင်ရာအယူခံဝင်မှုနှစ်ခုလုံးကိုအာရုံစိုက်သည်။ အင်္ဂါရပ်အသစ်တစ်ခုကိုအာရုံစူးစိုက်မှုသည်အစပိုင်းတွင်ဓားကြီး၏ကာတွန်းကာတွန်းကားအဖြစ် 0 န်ဆောင်မှုပေးသည်။
ကြီးမားသောဓား၏လေးလံသော Tempo သည်လှုပ်ရှားမှုဂိမ်းများတွင်ထူးခြားသောရှုထောင့်သည်အခြားလက်နက်များဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေးကိုပဲ့ပြင်ပေးသည်။ ပိတ်ဆို့ခြင်းနှင့် area ရိယာပိတ်ဆို့ခြင်းအပါအ 0 င်၎င်း၏ဘက်စုံသုံးမှုသည်အခြားလက်နက်အမျိုးအစားများကိုဟန်ချက်ညီစေရန်ရည်ညွှန်းချက်အဖြစ်တာဝန်ထမ်းဆောင်ခဲ့သည်။ ရည်မှန်းချက်မှာမျှတသောအတွေ့အကြုံတစ်ခုဖန်တီးရန်ဖြစ်သည်။ High-tempo လက်နက်များသည်အဓိကနဂါးမုဆိုးများခံစားမိခြင်းမရှိကြောင်းသေချာစေရန်ဖြစ်သည်။
လက်နက် ulquigeness
developer များကအသုံးပြုမှုလွယ်ကူခြင်းအပေါ်လက်နက်တစ် ဦး ကိုထိန်းသိမ်းထားသည်။ လက်နက်အားလုံးအတွက်ကျေနပ်ရောင့်ရဲသောအတွေ့အကြုံတစ်ခုအတွက်ရည်ရွယ်သည်, လူကြိုက်များသောကွဲပြားခြားနားမှုများကိုသူတို့အသိအမှတ်ပြုသည်။ Tokuda သည်အမဲလိုက်ချိုကိုဥပမာတစ်ခုအဖြစ်အသုံးပြုခဲ့သည်။ ဟန်ချက်ညီနေသော ဦး ချိုကိုသာအကောင်းဆုံးအလယ်တန်းလက်နက်ရွေးချယ်မှုဖြစ်ခြင်းမှတားဆီးရန်ဟန်ချက်ညီမှုကိုချိန်ညှိခဲ့သည်။
Developer များကအချို့သောလက်နက်များသည်တိကျသောမိကျောင်းများထက်ပိုမိုကောင်းမွန်လာမည်ဖြစ်သော်လည်းနဂါးတိုင်းအတွက်အလွန်အမင်းထိရောက်သောတည်ဆောက်မှုများကိုဖန်တီးခြင်းကိုရှောင်ရှားသည်။ endgame သည်သဘာဝကျဉ်းသောလက်နက်ရွေးချယ်မှုများကိုကျဉ်းမြောင်းစေလိမ့်မည်။
အလှဆင်ခြင်းစနစ်နှင့် endgame
တောရိုင်းသောအလှဆင်ပစ္စည်းများသည်ကမ္ဘာ့ဆင်ဆာစနစ်နှင့်ဆင်တူသည်, လက်နက်သို့မဟုတ်သံချပ်ကာကဒ်များမှတစ်ဆင့် activate လုပ်ခြင်းစွမ်းရည်ကိုကမ်းလှမ်းသည်။ Alchemy သည် Single - ကျွမ်းကျင်မှုအလှဆင်ခြင်းများပြုလုပ်ရန်,
နောက်ဆုံးတွင် developer များကသူတို့၏ကိုယ်ပိုင်လက်နက် ဦး စားပေးမှုများကိုမျှဝေခဲ့ပြီးကစားသမားတုန့်ပြန်မှုနှင့်စဉ်ဆက်မပြတ်ပြုပြင်မွမ်းမံခြင်းလုပ်ငန်းစဉ်၏အရေးပါမှုကိုမီးမောင်းထိုးပြသည်။ Fujioka အကြိုက်ဆုံးဖြစ်သော Fujioka ၏အကြိုက်ဆုံးသည်၎င်း၏လုပ်ဆောင်မှုကိုတိုးတက်စေရန်နှင့်ခြုံငုံခံစားရန် Beta Feedback ကို အခြေခံ. သိသိသာသာညှိနှိုင်းမှုကိုရရှိခဲ့သည်။ အသင်း၏ကစားသမားတုံ့ပြန်ချက်ကိုအဖွဲ့၏အပ်နှံမှုနှင့်ဂိမ်းအတွက်သူတို့၏စိတ်အားထက်သန်မှုမှာနဂါးမုဆိုး၏ဆက်လက်အောင်မြင်မှုအတွက်အဓိကသော့ချက်ဖြစ်သည်။