Monster Hunter Wilds: Tuning delle armi e filosofia del design
Con ogni nuova puntata di Monster Hunter, i giocatori prevedono con impazienza come si sentiranno le loro armi preferite. Questo articolo approfondisce la filosofia del design dietro la messa a punto dell'arma in Monster Hunter Wilds, un gioco che mira a un'esperienza di caccia senza soluzione di continuità. Abbiamo parlato con il direttore artistico e il direttore esecutivo Kaname Fujioka e il direttore Yuya Tokuda, per scoprire il processo di sviluppo.
ign First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
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L'intervista ha rivelato i concetti e il processo di sviluppo per ogni arma, compresi gli aggiustamenti effettuati in base al feedback del beta test aperto di novembre 2024.
regolazioni del mondo senza soluzione di continuità
La mappa senza soluzione di continuità e il clima dinamico nelle terre selvagge hanno richiesto significativi aggiustamenti delle armi, in particolare per le armi a distanza. Storicamente, queste armi si basavano su munizioni e rivestimenti consumabili, ostacolando potenzialmente il gameplay senza soluzione di continuità.
Tokuda ha spiegato la soluzione: "Le fonti di danno di base sono utilizzabili senza consumo di risorse. Le munizioni normali, perforate e diffuse per le bowgun e i rivestimenti per gli archi hanno usi illimitati durante la gestione di un indicatore. Tuttavia, i materiali pre-preparati o con cura in campo consentono la creazione di potenti munizioni a attributo."
Questi cambiamenti si estendevano oltre la meccanica, influenzando anche i disegni delle armi. Fujioka ha messo in evidenza i miglioramenti visivi: "Abbiamo mirato a mostrare il movimento di ricaricare una bowgun per scatti speciali, rendendo visivamente convincenti le cancellazioni di attacco. I progressi tecnologici hanno notevolmente aiutato questi miglioramenti dell'animazione". La fluidità si estende alla commutazione e alle azioni dell'arma, consentendo un uso più naturale in varie situazioni, anche senza input del giocatore. Ciò è esemplificato dalla capacità di utilizzare gli oggetti curativi mentre si muovono, una partenza dai titoli precedenti.
modalità focus e focus scioperi
Wilds introduce la modalità di messa a fuoco, abilitando il movimento direzionale durante gli attacchi e il sistema della ferita, consentendo danni significativi attraverso colpi di messa a fuoco. Sebbene visivamente distinto per ogni arma, la produzione di danni degli scioperi di messa a fuoco è stata standardizzata dopo il beta test per prevenire un'eccessiva disparità. Le ferite, create da danni accumulati, offrono vantaggi strategici ma si trasformano in cicatrici, limitando le ferite successive alla stessa area. I fattori ambientali possono anche infliggere cicatrici, aggiungendo un altro livello di gameplay.
Monster Health and Tornness sono stati adeguati per mantenere il tempo di gioco e la soddisfazione del giocatore appropriati, nonostante non sia l'intenzione iniziale. La modalità Focus mira a rendere le cacce più concentrate e gratificanti.
processo di sviluppo delle armi
Il team di sviluppo ha impiegato un sistema in cui alcuni membri del personale hanno supervisionato più tipi di armi, con circa sei pianificatori responsabili dell'esperienza dei giocatori. La grande spada è stata un prototipo, informando lo sviluppo di altre armi. Designer e artisti hanno collaborato, concentrandosi sia sulla funzionalità che sul fascino visivo. Focus Strikes, una nuova caratteristica, inizialmente sono stati concepiti per avere la sensazione e il divertimento, con l'animazione della Great Sword che funge da punto di riferimento.
Il tempo pesante della grande spada, un aspetto unico nei giochi d'azione, ha guidato lo sviluppo di altre armi. La sua versatilità, compresi gli attacchi di blocco e area di effetto, è stata un punto di riferimento per bilanciare altri tipi di armi. L'obiettivo era quello di creare un'esperienza equilibrata, assicurando che le armi ad alto tempo non abbiano messo a punto la sensazione di Monster Hunter di Core.
Unicità dell'arma
Gli sviluppatori hanno dato la priorità al mantenimento dell'individualità dell'arma rispetto alla facilità d'uso uniforme. Pur puntando a un'esperienza soddisfacente per tutte le armi, hanno riconosciuto le discrepanze intrinseche della popolarità. Tokuda ha usato il corno di caccia come esempio, enfatizzando il controllo dell'area e gli effetti sonori sull'uscita del danno puro. Il bilanciamento è stato regolato per impedire al corno di caccia di essere l'unica scelta ottimale dell'arma secondaria.
Gli sviluppatori hanno accettato che alcune armi avrebbero funzionato meglio contro mostri specifici, ma hanno evitato di creare build troppo efficienti per ogni mostro. Il gioco finale avrebbe naturalmente stretto le scelte di armi, ma preservare l'unicità di armi e mostri era fondamentale.
Sistema di decorazione ed endgame
Il sistema di decorazione in Wilds assomiglia al mondo, offrendo abilità specifiche attivate attraverso le armi o le slot di armatura. Alchemy consente di elaborare decorazioni a singola competenza, affrontando le precedenti frustrazioni con l'acquisizione delle abilità.
Infine, gli sviluppatori hanno condiviso le loro preferenze di armi personali, evidenziando l'importanza del feedback dei giocatori e il processo di perfezionamento continuo. Lance, il preferito di Fujioka, ha ricevuto adeguamenti significativi basati sul feedback beta per migliorare la sua funzionalità e la sua sensazione generale. La dedizione della squadra al feedback dei giocatori e la loro passione per il gioco sono fondamentali per il continuo successo di Monster Hunter.